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( 10. Januar 2002 )

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# 10 / Januar 2002
Das Orakel im Eis
Die ABRAFAXE
Heft # 10
Heft # 10

Bevor der Zugang zur Zeitmaschine möglicherweise für immer geschlossen wird, unternehmen Abrax und Califax noch einen Ausflug in die Steinzeit. Nur knapp vor einer anstürmenden Mammutherde aus dem Eise befreit, treffen sie auf die einheimische Angill, die gerne Jägerin werden möchte und deshalb auf der Suche nach der Mutter der Mammuts ist. Im Traum erfährt sie ihre wahre Bestimmung, als Nachfolgerin ihres Großvaters Schamanin des Stammes zu werden.
Nach Abrax' und Califax' Rückkehr setzen die Abrafaxe die Renovierung der Bibliothek fort, um die drohende Schließung zu verhindern. Dabei finden sie einen Koffer mit Wahlkampfgeld aus Heft # 7.
Werbung: Kiddinx: Abrafaxe-Computerspiel (S.2); Abrafaxe-Sammleredition # 2 (Anhang); Donald Duck (Anhang)
Bemerkenswertes:
  • dieses Heft ist in der ABRAFAXE-Sammleredition 2 enthalten
  • es wird eher eine Anhäufung geläufiger Jagdabenteuer als eine interessante Story geboten
  • die von den beiden angefertigten Höhlenzeichnungen harren noch ihrer Entdeckung
  • die Colorierung reicht nicht an das gewohnte Niveau der Serie heran
  • wieder endet eine Staffel, auf Brabax' letzte Worte ist zu hoffen
  • auf die geheimnisbewahrende Kraft gewaschenen Geldes vertrauen die Abrafaxe offensichtlich, da sie zunächst alles allein reparieren möchten, nach dem Geldfund jedoch keine Probleme bei der Renovierung sehen